作者:浅草君
伴随网络游戏产业蓬勃发展,知名作品如小说、动漫、电影、电视剧等与游戏的联动,持续给行业带来新机遇,“二创”也使得家喻户晓的老作品迸发新的生命活力。“还原”加“创新”的改编潮已持续多年,知名IP市场授权价格水涨船高。行业内大量游戏产品,或未经授权改编使用知名IP,或借助技术与媒体通过知名IP引流传播,轻易获得高额收益。在此背景下,本文仅针对游戏对文字作品的改编使用行为,从“新旧表达”识别、“实质性相似”裁判标准的实务争议,以及知名作品元素未经授权使用时相关权利主体维权资格的正当性判定等角度,探讨文字作品作为游戏改编源的使用方式及保护路径。
一、文字作品改编成游戏的“新旧表达”识别
依据对原作品的使用程度及改编形态,改编可分为:保留原著核心元素并让观众感受到与原著相同的情感和氛围的忠实改编;选取原著部分内容进行重新塑造的局部改编;对原著进行重新演绎并创造出反向解构的作品的颠覆性改编。[1]相较于忠实改编,局部改编与颠覆性改编仅使用原作部分内容,或对原作进行深度解构和重新演绎,司法实践中将其认定为著作权法意义上的“改编”行为,存在较大难度。
(一)文字作品改编为游戏的“原有独创性表达”之认定
根据《著作权法》第十条第(十四)项规定,改编权指“改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利”。其行使需以使用原作品的“独创性表达”为前提。若后续主体仅借鉴原作品的思想、主题、创作风格、构思等思想范畴内容,未使用其独创性表达,相关使用行为不受改编权规制。
实践中,游戏通常被归入视听作品或其他作品类型,具有内容体量庞大、关卡体系复杂的特点,非游戏研发人员难以在短时间内掌握全部内容,更无法精准识别其中源自文字作品的独创性表达。同时,将文字作品改编成游戏,存在从二维到三维的形态转换,且版本快速迭代,其原有独创性表达常被新的创作所融合覆盖,呈现形式更为多元。与文字作品改编成“二创小说”“二创影视剧”相比,游戏中原有独创性表达的识别与举证难度显著更高,司法实务通常结合文字使用范围、使用方式及使用效果等因素进行综合判断。
在先裁判观点或认为,只要使用文字作品的具体创作要素,相对完整地表达出作者对特定人物塑造或情节设计的独创性构思,即可构成对原有独创性表达的使用。例如,在《此间的少年》同人作品侵权案中,法院认定“人物群像”可构成著作权法意义上的“表达”,属于在先作品改编权的约束范围。该案二审判决指出:“60多个人物群像,无论是在角色名称、性格特征、人物关系、人物背景都体现作者的选择、安排,可以认定已经充分描述、足够具体到形成一个内部各元素存在强烈逻辑联系的结构,属于著作权的表达。”[2]按照“举轻以明重”的法律解释规则,若改编自文字作品的游戏,对文字作品的使用数量、方式等远超过“人物群像”范畴,如使用大量文字作品元素、标识及对应关系,则应认定“使用文字作品的独创性表达”,属于受改编权控制的范围。该案虽经再审撤销一、二审判决,仅概括性认定未经授权的使用行为构成侵权,但二审判决中关于“改编权认定围绕在先作品的独创性表达的筛选和选择”“在先作品的元素、关系、背景等组合构成的稳固结构属于文字作品的独创性表达”等观点,依然具有一定启发性。
亦有观点认为,通过多个独立元素的组合对应构成文字作品的独创性表达,属于改编权保护范围。例如,北京知识产权法院在金庸文字作品诉《金庸群侠传》二审判决中指出:“一般情况下,涉案作品作为武侠题材的小说作品,其人物角色特征、武功招式、武器阵法、场景名称等具体的创作要素以特定形式相结合,相对完整地表达作者对特定人物的塑造或情节设计的构思,对于此类要素的运用体现了作者在作品表达中的取舍、安排和设计,属于涉案作品独创性表达的有机组成部分。”[3] 再如,北京高院在金庸文字作品诉《武侠Q传》二审判决中强调:“涉案四部武侠小说的人物角色、人物特征、人物关系、武功招式及武器、阵法、场景等具体的创作要素,上述要素以特定形式相结合完整地表达了作者对特定人物塑造或情节设计的构思,体现了作者在作品表达中的取舍、安排和设计,属于涉案作品独创性表达的有机组成部分。”[4]
也有部分裁判观点指出,游戏改编使用文字作品的独创性表达的认定,应满足使用“文字作品特有的情节”,且应充分考虑游戏所使用的小说独创性表达的内容占游戏的比重。如,江苏高院在《斗罗大陆》诉《新斗罗大陆(神界篇)》改编权及不正当竞争案二审判决中载明:“涉案游戏与涉案小说表达方式不同,不能仅以其使用涉案小说文字数量来判断二者是否构成实质性相似……被诉游戏中人物和魂兽名称与涉案小说名称完全相同、技能基本一致、故事情节基本相同,情节发展的先后顺序亦相同,可以认定被诉游戏大量使用了涉案小说中的魂兽名称、人物关系、技能和故事情节等元素,与涉案小说构成实质性相似,侵害小说改编权”。[5] 上述裁判间接说明,对“元素名称、元素间对应关系、小说情节”的合并、达到一定比例的使用,才构成对“文字作品的独创性表达的使用”,但其中未正向界定何为“文字作品的情节”、对文字作品情节的数量是否有要求等。实务中认定侵害文字作品改编权行为需达到的使用独创性表达的临界标准的判断,仍存在极大难度。
实践中,部分裁判直接认定游戏仅少量孤立使用的文字作品元素、标识,不属于“文字作品的独创性表达”,从而尝试通过否定性标准,厘清游戏场景下文字作品改编权的使用边界:
1. 使用文字作品改编游戏后,游戏使用文字作品的内容未构成具象化的表达,不侵害改编权。如《赘婿》诉《我是大东家》不正当竞争纠纷案,上海浦东法院的裁判观点认为:“涉案游戏在游戏本身及各平台宣发信息中使用的小说元素包括人物、物品、场地名称、人物关系元素,这些元素的使用未具象化为表达本身,不属于著作权保护客体的范畴,应由《反不正当竞争法》进行评价。”[6]
2. 使用文字作品改编游戏后,游戏改编使用文字作品的元素,各元素之间相互无互动、未使用文字作品的故事情节,不侵害改编权。如在某知名小说诉网络游戏《X宫X传》不正当竞争纠纷案中,北京互联网法院审理认为:“虽涉案游戏对人物角色及其介绍使用了涉案网络小说中的元素,但涉案游戏整体情节推动不依靠人物对话,仅用简单过场词提示玩家选择某一场景进入开始游戏闯关,主要人物间未见有对话或故事情节互动,不构成著作权改编,应受《反不正当竞争法》规制。”[7]
(二)文字作品改编成游戏的使用形式
游戏作品由美术、文本、音乐、软件程序结合而成,围绕“闯关”“升级”“具体单独篇章细节延伸”等方式开展游戏进程。行业内,美术素材、文本、音乐为游戏的“皮”,玩法规则为游戏的“骨”,软件代码程序实现“灵动展现”,三者有机结合,创作出“层层递进、重在完整故事”的角色扮演类游戏,“多个并行篇章、丰富体验”的多重独立世界类游戏,“长线经营、闯关升级、情节简单/无故事情节”的爽感类小游戏,形式各异。
近年来,随着技术的发展,游戏体验设备逐步从网页、客户端等电脑端延伸至手机等移动终端。尤其是轻量化小程序游戏(典型如肉鸽、割草、找茬类小游戏),依托知名IP标识引流,凭借操作简易、玩法轻松的特点,吸引了大量用户,实现了快速普及。行业内,将知名小说等文字作品进行游戏化改编已成常态,此类游戏中文字作品的具体使用形式主要表现为以下两类:
1.整体改编,包括但不限于将文字作品改编成完整游戏内容、部分游戏情节、游戏故事文本、游戏故事简要大纲、部分游戏文字脚本,全篇均体现文字作品的独创性筛选、组织与重新安排。其中,游戏对文字作品的内容形式的使用,或呈现为完整的连续故事对话,或表达为单独副本玩法的独立篇章,或表现为断断续续的闯关过程中的引导式对话,更有甚者仅仅将多个文字作品的梗概简单融合或串联构成游戏的主要进程,创意形式丰富且不拘一格。
2.部分改编,包括但不限于游戏元素名称、元素文字描述、元素对应关系、游戏元素画面形象、游戏剧情静态场景图、游戏剧情动态视频等,可能改编自文字小说的元素名称/标识、元素/标识文字描述、元素/标识对应关系、单一文字作品情节、多个文字作品情节。通常情况下,此类游戏借用知名文字作品的美誉度,通过改写、扩写、转述、组合、对应等方式使用知名文字作品,可以圈定特定的消费人群,减少宣传引流及游戏后续消费的成本。具体方式如下:
二、文字作品改编成游戏的实质性相似标准及实务难题
如上文所述,忠实改编、局部改编、颠覆性改编对于文字作品的使用比例、方式、效果各有不同。在此情况下,如何明确游戏作品与文字作品的实质性相似的判定标准?是游戏的新表达必须完整使用文字作品的原有表达,且使用数量必须超过一定比例,方可认定构成实质性相似?还是只要让普通公众感知/看出新旧表达的相似及改编来源关系,即构成实质性相似?实践中多有争议。
(一)游戏改编侵权案件中的“实质性相似”司法判断标准
【标准一】获得文字作品相同的体验
2023年,北京知识产权法院在金庸文字作品诉《金庸群侠传》游戏著作权侵权及不正当竞争案中的二审裁判观点认为:“从武侠小说改编而成的游戏,一般情况下通过对小说人物的武功、武器、阵法、场景及其相互关系设计等核心创作元素的使用与改编,使得游戏玩家通过在游戏中同样获得欣赏涉案作品的体验,这也是涉案作品移动端游戏改编权及相关权益的核心体现,如不予制止,则将导致授权获得改编权益难以实现。”[8]
【标准二】游戏含有文字作品的“故事情节”“脉络发展”
在金庸文字作品诉《六大门派》游戏著作权侵权及不正当竞争案中,法院裁判观点认为:“从游戏内容来看,游戏中人物名字和人物之间的关系相同,以及灭绝师太的师兄被杨逍气死局部相似,但从构成改编最重要的故事情节及脉络发展来看,现有游戏没有体现出文字作品相同的故事情节。”[9]
曾入选“2019年度中国法院10大知识产权案件”的金庸文字作品诉《武侠Q传》案中,一审法院也持有类似观点。该案一审判决载明:“武侠Q传游戏作为角色扮演类手机卡牌游戏,武侠Q传对于涉案作品的相关元素的使用主要体现为人物名称以及性格特征、兵器、武功招式、阵法、场景设置等。从构成改编最重要的故事情节及脉络发展来看,武侠Q传游戏中未包含足够具体的单部涉案小说的表达,且与单部涉案小说相对应的情节设置在游戏中未达到较高的数量与比例,与涉案小说相关的情节也未占到单部小说作品足够的比例。武侠Q传游戏软件没有使用涉案单部小说的基本表达,涉案单部小说的表达在游戏中占比不高,整体与单部涉案小说无法形成对应关系。”[10]
上述裁判观点并没有指明侵权游戏内容需含有多少文字作品的故事情节或需如何使用故事情节才构成“改编”。但事实上,文字作品改编成“游戏”的形式多种多样,游戏创作者使用改编作品进行创作时,并不考虑游戏题材的限制,往往都是“改编”服务于“创意”,并非“创意”依附于“授权IP”。
【标准三】综合判断文字作品的人物、人物关系、技能、故事情节等元素的数量及比重
2020年11月18日,江苏省高级人民法院发布的《斗罗大陆》诉《新斗罗大陆(神界篇)》案裁判要旨载明:“电子游戏与小说是不同的表达方式,判断二者是否构成实质性相似时,不能仅以其使用涉案小说文字独创性内容数量比重,来判断二者是否构成实质性相似,应综合判断其是否使用了小说中独创性表达的人物、人物关系、技能、故事情节等元素,还要考虑该游戏所利用的独创性在该游戏中的所占比重。”[11]
2018年上海知识产权法院《鬼吹灯》诉《寻龙诀之大粽子英雄》改编权及不正当竞争案二审判决书载明:“游戏中频繁出现的非玩家角色、武器装备,贯穿游戏始终的游戏规则,以及部分游戏关卡名称和用于描述游戏关卡背景的文字内容等都大量利用了涉案小说的独创性表达,这几方面要素已经构成上述分析中此类游戏要素的重要部分,是涉案游戏区别于其他塔防类游戏的重要标识,因此可以认定涉案小说的独创性基本表达在涉案游戏中占有重要地位并构成游戏的基础和实质内容。”[12]“涉案游戏除了使用角色名称、道具名称、地名外,还使用了与涉案小说盗墓者遵循的盗墓规矩表述相同的‘分则死合则生’游戏规则,以及与涉案小说‘草原的来信’等部分故事情节相对应的游戏关卡,显然已经涉及涉案小说的具体表达,远远超过了思想的范畴。”[13]
(二)文字作品改编成游戏作品的“实质性相似”判断标准的实务操作问题
因游戏改编形式丰富多彩、游戏内容取证繁琐,导致实务中极难证明游戏与文字作品构成实质性相似。尤其是鉴于游戏作品的创作空间极大,按照现行裁判观点,游戏与文字作品构成实质性相似,关键在于判断游戏对文字作品的“使用数量”“使用方式”与“使用后果”,但个案中认定实质性相似的宽严标准差异较大,引发实务界的极多困惑。
1. 判断标准过于严苛,脱离游戏创作实践
游戏改编使用文字作品方式各异,构成侵害改编权需达到“阅读小说的相同体验”、与文字作品“基本脉络”相同的严苛判断标准,不符合游戏行业创作游戏的实践。
根据2025年发布的中国音像与数字出版协会团体标准《网络游戏分类标准》,游戏作品分类标准多样,可从题材、玩法、来源、技术及展现形式、创作性质及玩家交互等方面进行多维分类。各类游戏内容与游戏规则的排列组合,将使改编游戏获得完全不同的体验。如某款游戏,一方面以各式侠客为主角,以武术技巧、武术技能的展示及竞技为特点,另一方面包含着塔防类游戏的玩法,可在游戏地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止敌人进攻。[14]这类游戏极有可能并不具有原先武侠小说的基本脉络,甚至创作之初即以突破小说体验、颠覆小说体验为宗旨创造。按照上述标准,是否意味着此类改编游戏并不必然构成“改编行为”?
司法实践中,若游戏作品体现了文字作品完整的故事梗概、脉络、对应元素关系、文字描述、主要情节等,通过保持原有作品的基本表达,再对原有表达加以改编形成新作品(典型如直接改编的同名IP),对于此类游戏是否构成改编权侵权的判断较为容易。但是,若游戏呈现多个独立故事、场景、情节,仅有少部分游戏环节、篇章改编自文字作品,则较难判断是否构成改编权侵权。更为极端的情形包括仅使用文字作品的元素、标识、元素组合关系、部分小说情节等,此种情形下,若要求游戏体验与阅读文字作品达到相同体验方可认定构成改编权侵权,则相关认定标准必将“仁者见仁智者见智”。个案认定的随意性,必然给实务判断带来极大难度。
2. 如何理解文字作品与游戏作品的“情节”“脉络发展”“游戏进程”
2018年,江苏高院在《斗罗大陆》诉《新斗罗大陆(神界篇)》案二审判决书中载明:“从故事情节来看,公证书公证游戏情节与小说部分情节相同,故事情节发展的先后顺序亦相同,且被告未提交反证证明被诉游戏其他情节未使用《斗罗大陆》小说中上述元素……”。[15]该判决认为,认定游戏侵害文字作品改编权,一方面满足文字作品情节与游戏情节部分相似即可,但另一方面还需满足文字作品故事发展情节与游戏先后发展顺序相同。随着游戏作品的类型变化,其使用文字作品的独创性表达的形式也必然发生变化。此种情况下,侵权游戏使用的文字作品的情节、游戏情节与进程展开方式的识别显得至关重要。若司法裁判苛刻要求游戏情节、进程与文字原作完全对应,侵权认定标准将变得极高。
实践中,关于如何识别侵权游戏中文字作品的故事情节,可借鉴金庸诉《此间的少年》案二审判决的认定路径:
“《此间的少年》没有将情节建立在查良镛四部作品的基础之上,也没有提及、重述或以其他方式利用查良镛涉案四部作品情节中的独创性表达……从整体故事主线……从具体的细节展现……从具体的细节往上抽象概括得到的情节安排设计来看……无论是从时间、地点、起因、经过、结果等方面的安排、设计及各部分的内在逻辑联系均不同……”[16]
事实上,行业内部分游戏为营造游戏新体验,往往更多地使用文字作品“元素”“标识”“对应关系”等,以创作新的关联和组织关系。在最终呈现上,无论关联式使用抑或错落性使用各类标识/元素,游戏作品必然与文字原作的体验观感呈现出较大差异。此种情况下,游戏作品还有无可能构成侵害改编权,司法实践中的观点主要可总结为以下两类。
【观点一】北京知识产权法院在金庸文字作品诉《行侠仗义五千年》二审判决中载明:“单独、少量使用从具体故事情节中抽离的角色名称、武功名称、人物性格及角色关系的简单介绍,虽然上述元素可以起到识别作用,但无法独立、完整地反映出作者的思想和情感、传达具体的信息,尚不足以构成具有独创性的表达。从涉案游戏使用涉案小说的方式来看,涉案游戏仅通过控制游戏人物完成割草任务进行闯关,并非通过涉案小说中的特定故事情节以及具体场景来推进游戏进程,其既没有将游戏情节建立在涉案小说基础上,也没有其他使用涉案小说的具体情节,涉案游戏对涉案小说人物、武功、关卡等元素的使用仅是截取式使用,无法导致玩家与读者产生实质性相似的体验,不构成改编。”[17]
【观点二】北京知识产权法院在金庸文字作品诉《金庸群侠传》案二审判决中认为,认定游戏侵害文字作品改编权,无需满足侵权游戏使用小说情节与游戏进程相互对应,也未提及“游戏需要使用具体文字小说的情节”,只要游戏使用了作者对文字作品独特的安排和筛选,游戏内容的独创性表达与文字作品的安排与筛选构成相似,即属于“改编权侵权的使用”。该判决载明:“一般情况下,涉案作品作为武侠题材的小说作品,其人物角色特征、武功招式、武器阵法、场景名称等具体的创作要素以特定形式相结合相对完整地表达作者对特定人物的塑造或情节设计的构思,对于此类要素的运用体现了作者在作品表达中的取舍、安排和设计,属于涉案作品独创性表达的有机组成部分,从武侠小说改编而成的游戏,一般情况通过对小说人物的武功、武器、阵法、场景及其相关关系的设计等核心创作元素的使用与改编,使得游戏玩家通过在游戏中同样获得欣赏涉案作品的体验,这也是涉案作品的移动端游戏改编权及相关权益的核心体现。”[18]
上述观点与北京高院在金庸文字作品诉《武侠Q传》案中的观点如出一辙。该案二审判决书载明:“涉案游戏对涉案作品相关内容的使用并非是对相对独立元素的孤立使用,而是进行截取式组合式使用,涉案游戏中的人物卡牌、武功卡牌、配饰卡牌、阵法卡牌以及关卡等在名称设定、具体事项描述上与涉案作品的相应内容具有极强的对应性,尤其是人物角色、武功种类相似数量达数十个,在卡牌组合规则设计中直接使用了涉案作品对人物角色、武功、配饰、阵法以及具体场景相互关联关系的设计和安排,构成对涉案作品独创性表达的使用,只是这种使用不是一般意义上的整体性或者局部性使用,而是将涉案四部武侠小说的独创性表达进行截取式、组合式使用……构成对涉案小说的改编权侵权。”
三、知名作品元素被未经授权使用时相关权利主体维权资格的正当性判定
除游戏内容抄袭外,以“知名元素”作为引流关键词,持续宣传推广形成公众混淆、构成不正当竞争的,主要有三类情形:
第一类,使用知名角色名称、作品名称等元素攀附性宣传推广游戏;
第二类,使用“获得授权”等字眼,让公众误认为游戏与文字作品存在合作、授权等关联,宣传推广游戏;
第三类,使用文字作品的形式整体违反诚信原则、商业道德的其他情形。
其中,第三类情形属于兜底情形,当无法归类于第一类、第二类情形即选择该路径予以主张。如金庸文字作品诉《少侠江湖志》案二审裁判载明:“被诉不正当竞争行为直接利用了涉案小说的知名度以及相关公众对涉案小说的喜爱,不当夺去某文虎科技公司依据涉案小说进行游戏开发的商业机会,使相关公众对案涉游戏来源产生误解,扰乱市场竞争秩序,损害了其他经营者及消费者的合法利益,违反反不正当竞争法第二条第二款之规定。”[19] 实践中,《反不正当竞争法》保护的知名元素、特定关联关系属于特定法益,即常说的“商品化权益”,其保护力度、保护范围、保护路径等与法定的著作权天然存在差异。
(一)商品化权益维权资格是否可通过授权协议委托行使
文字作品的商品化权益可能来源于作品本身,也可能来源于后续被授权主体的持续使用。对于原作著作权人能否通过授权协议的方式授予被授权主体单独维权资格,实践中持续存在争论。针对后续主体在未行使真实改编权,即未形成完整的改编作品的情况下,是否可成为有竞争利益及维权权利的适格主体,是否构成“实体权利的放弃导致维权权利的放弃”,本文暂且不论。
针对后续被授权主体有真实改编行为并持续进行宣传等的情形,实践中,部分观点认为,无论是否存在授权协议的授权,该权益都来源于文字作品自身,仅文字作品的原始权利主体才可当然享有避免被攀附、被混淆的民事权益及维权资格,该维权资格不可单独由被授权主体行使。与该观点相左,另一类看法认为,无论是否存在授权协议的授权,只要被授权主体存在后续商品化活动,被授权主体即可获得商品化权益的维权资格。
游戏行业内,在授权改编权的同时附加维权权利已形成惯例,常见条款如:
“XX公司有权在自研游戏中按照如下方式使用授权作品:使用《寻龙诀》作为游戏名称、使用鬼吹灯系列小说及电影名称、插图、人物名称、主体、情节、音乐、设置、标题、设计、原图、标志、故事情节及其他元素”。[20]
与之匹配的维权条款如下:
“甲方授权乙方以乙方名义对侵害作品游戏改编权、与著作物相关商标使用授权及相关不正当竞争行为(包括但不限于在本协议授权期间内,任何在授权区域内未经合法授权擅自使用著作物名称等著作物元素开发、发行、运营或宣传推广游戏及游戏衍生品的行为)。”
实践中,与上述商品化权益维权授权条款类似的条款较为常见。授权主体通过意思自治处分自身权利(包括使用性授权及维权性授权),未违反法律、行政法规,未侵害第三人合法权益,且不存在任何在先司法判例认定该类授权条款无效,该类法律行为当然有效。
事实上,上述条款较为全面地赋予了被许可人“使用权利文字作品的独创性表达、元素/标识”的权利。退一步而言,即使条款仅简略写明“授权被许可人使用权利文字作品的独创性表达”,遵循“举重以明轻”的解释路径,对文字作品的元素的使用,属于更轻量化的使用行为,授权范围当然可推定包括元素的商业化使用及诉讼维权权利。另外,从行权便宜性、规制不正当竞争及保护特定利益的多重视角出发,文字作品的商品化权益使用性及维权性权利的授权,既便于文字作品权利人的权利主张得到落实,也便于后续被授权主体实施真实维权。
现行司法裁判中,关于商品化权益是否可以授权行使,多数观点选择尊重被授权主体的既有维权行为及授权惯例。仅极少数观点认为,商品化权益产生于原作品,该类不正当竞争利益属于“特定主体权益”,不可以进行预先的“维权授权”,故授权主体不可以单独主张文字作品的商品化权益。[21]但,参照适用最高人民法院关于“知名商品特有的包装、装潢属于反不正当竞争法保护的特定的财产利益,依法可以转让和承继”的裁判观点[22],既然不特定的不正当竞争利益可以作为“客体”予以转让与承继,授权文字作品中的元素、关系等的使用性及维权性权利,当然正当合法,应予以尊重及允准。
(二)著作权授权许可的类别是否影响商品化权益维权资格
围绕着独占、排他和普通许可的差异,是否影响对应主体的商品化权益维权资格,存在较多实务争议。获得独占许可的主体获得维权资格不在话下,但获得排他许可和普通许可的主体是否可单独进行商品化权益的维权,司法实践中存在一定争议。例如,北京知识产权法院在审理金庸文字作品《天龙八部》诉《少侠江湖志》改编抄袭案[23]时认为,原告获得移动端游戏非独家改编权、作品知名元素使用权利及维权授权,非独家改编权主体当然享有维权资格。该案二审判决载明:
“2022年8月6日,明河社(甲方、授权方)与某文化科技有限公司(乙方、被授权方)针对案涉小说签订《移动端游戏授权续约协议》,载明:甲乙双方于2019年7月15日签署了《移动端游戏授权续约协议》……根据涉案小说的权利人明河社的授权,某文化科技有限公司享有涉案小说的游戏改编权,并有权对他人侵犯相关权益的不正当竞争行为开展维权活动,故某文化科技有限公司对涉案小说享有反不正当竞争法保护的合法权益,与本案具有直接利害关系,有权提起本案诉讼。”
针对实务中文字作品同时存在多个普通许可的情形,本文认为,维权资格可伴随着“实体性权利”进行对应分许可。获得商品化权益普通许可的主体,同于文字作品改编权普通许可的行使方式。若多位授权主体同时起诉同一不正当竞争行为,按照“同一侵权行为仅进行一次评价”“不可重复获利”的判断标准进行评价即可。
注释:
1 谢恩宁:《网络游戏改编权问题》,微信公众号 “和来游戏法”,2024 年 12 月 11 日,2026 年 1 月 10 日最后检索,https://mp.weixin.qq.com/s/Z_B0cXohZx9Ru5GJPzKieQ。
2 参见广州知识产权法院(2018)粤73民终3169号二审判决。
3 参见北京市海淀区人民法院(2016)京0108民初24848号民事判决、北京知识产权法院(2021)京73民终557号二审判决。
4 参见北京市高级人民法院(2018)京民终226号二审判决。
5 参见江苏省徐州市中级人民法院(2016)苏03民初369号一审判决,江苏省高级人民法院(2018)苏民终1164号二审判决。
6 上海市浦东新区人民法院:《游戏及宣发利用〈赘婿〉小说元素 法院:超出合理使用或借鉴范畴 构成不正当竞争》,2023年4月26日,2026年1月10日最后检索,https://www.hshfy.sh.cn/shfy/web/xxnr.jsp?pa=aaWQ9MTAyMDI5OTgyNCZ4aD0xJmxtZG09bG01MTkPdcssz。
7 北京互联网法院:《如此蹭法可不行!网络游戏使用知名小说元素,法院:构成不正当竞争》,2025年4 月25日,2026年1月10日最后检索,https://peking.bjd.com.cn/content/s680b483ce4b0380e186b599c.html。
8 参见北京海淀区人民法院(2016)京0108民初24848号一审判决、北京知识产权法院(2021)京73民终557号二审判决。
9 参见上海市杨浦区人民法院(2015)杨民三(知)初字第55号一审判决。
10 参见北京市高级人民法院(2018)京民终226号二审判决。
11 参见江苏省徐州市中级人民法院(2016)苏03民初369号一审判决,江苏省高级人民法院(2018)苏民终1164号二审判决。
12 参见上海浦东新区人民法院(2016)沪0115民初23190号一审判决。
13 参见上海知识产权法院(2018)沪73民终15号二审判决。
14 《网络游戏分类标准》第6.1条第1.1.4款“武侠游戏”、第2.3.3款“塔防游戏”。
15 参见江苏省徐州市中级人民法院(2016)苏03民初369号一审判决,江苏省高级人民法院(2018)苏民终1164号二审判决。
16 参见广州知识产权法院(2018)粤73民初3169号二审判决。
17 参见北京知识产权法院(2025)京73民终52号二审判决。
18 参见北京市海淀区人民法院(2016)京0108民初24848号一审判决、北京知识产权法院(2021)京73民终557号二审判决。
19 参见北京知识产权法院(2024)京73民终679号二审判决,2026年1月10日最后检索,转引自微信公众号“言上游戏法”:《附判决|判赔 580 万,〈少侠江湖志〉游戏未经许可改编〈天龙八部〉》,https://mp.weixin.qq.com/s/PmHXNR-xIPQ9TNA0PNlBTQ。
20 参见上海知识产权法院(2018)沪73民终15号二审判决。
21 参见北京知识产权法院(2025)京73民终52号二审判决。
22 参见《最高人民法院知识产权案件2013年年度报告》,最高人民法院(2013)民提字第163号再审民事判决。
23 参见北京知识产权法院(2024)京73民终679号民事判决,微信公众号“言上游戏法”:《附判决|判赔580万,〈少侠江湖志〉游戏未经许可改编〈天龙八部〉》,2024年10月22日,2026 年1月10日最后检索,https://mp.weixin.qq.com/s/PmHXNR-xIPQ9TNA0PNlBTQ。





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